Contenuto principale

Sabato 10 ottobre 2015, presso IC di via Dante si è tenuto un incontro dedicato al coding, alla tecnologia e all’informatica nella didattica in cui i ragazzi sono stati protagonisti attivi

 

             

 

   

 

 

                                                                

 

 

       

 

Programma:

Ore 9.00 Registrazione dei partecipanti

Ore 9.30 introduzione alla  giornata da parte del Dirigente Scolastico

Ore 10-12 Logo e KTurtle: come introdurre la  programmazione nella scuola primaria e secondaria con G. Vinciguerra, IIS Maserati

Ore 10-12 Scratch Hackathon: sfida di programmazione  tra ragazzi 8-18 anni con Federica Scarrione, Digital Champion, Liceo Galiei

Ore 10-12  Arduino: laboratorio pratico a cura di LUGDucale con: Sergio Camici, Denis Scarabottolo, Pierangelo Di Palma

Regolamento  Hackathon

1. L'hackathon è  una  gara in cui i partecipanti devono realizzare un prodotto attraverso un uso creativo degli strumenti di programmazione.

2. L'iscrizione è libera e gratuita. Si possono iscrivere ragazzi dagli 8 ai 18 anni, che abbiano effettuato la preiscrizione via Eventbrite. I moduli  di iscrizione cartacei dovranno essere compilati all’atto della registrazione formale, il mattino dell’evento, da uno dei genitori.

3. Ogni studente dovrà  portare il proprio dispositivo con alimentatore e tutto quanto possa servire allo svolgimento della gara. Gli organizzatori non si assumono responsabilità in caso di malfunzionamento dei dispositivi personali.  

4. Al momento dell'iscrizione gli studenti dovranno precisare se intendono concorrere come singoli o come gruppo (fino a 3 partecipanti per gruppo). Comunque  l'iscrizione dovrà essere presentata da ogni singolo membro del gruppo.

5. I migliori prodotti riceveranno un riconoscimento e a tutti i ragazzi verrà  consegnato un attestato di partecipazione.

6. La valutazione dei prodotti sarà  effettuata da una giuria costituita da membri del gruppo CoderDojo Voghera.

7. I genitori saranno presenti alla gara, ma non potranno aiutare i ragazzi.

8. Il gioco o la storia da presentare al concorso dovrà essere iniziato e finito nel tempo concesso in mattinata e non sarà ammesso al concorso nessun lavoro preparato in precedenza.

Laboratorio pratico di Arduino:

Panoramica su Arduino, variabili, istruzione if, istruzione for, lettura ingresso (digitale), scrittura uscita (digitale), esperimenti a ruota libera.Saranno installate 5 postazioni; in ogni postazione potranno lavorare gruppi di massimo tre studenti per  un massimo di 15 totali. Nessuna conoscenza specifica è necessaria ma è consigliata la pratica di utilizzo della tastiera.

I genitori sono invitati ad assistere, anche a partecipare ai ragionamenti, ma NON potranno toccare nè la tastiera nè i dispositivi.

Laboratorio Kturtle:

Breve introduzione (come reperire il software, le caratteristiche principali e le motivazioni didattiche); l’ambiente di lavoro; le istruzioni per il movimento (input-output; selezione ed iterazione)

Esempi ed esercitazioni pratiche sul computer